Sable – Análisis
Sable fue uno de los juegos que más llamó la atención cuando se anunció hace ya tres años en el PC Gaming Show de 2018. Su jugabilidad no estaba del todo clara y tampoco sabíamos mucho de su historia, pero entraba por los ojos por su inconfundible estilo visual inspirado en el cómic europeo y en concreto en Jean Giraud, Moebius. Lo más sorprendente es que está desarrollado por solo dos personas Daniel Fineberg y Gregorio Kytheotis- que forman Shedworks, y este es su primer juego.
Deja la tribu y explora el mundo que se abre ante ti
Sable es un juego de exploración con una dosis de narrativa. El concepto y las mecánicas no son precisamente nuevas pero el equipo ha buscado una versión minimalista de estos aspectos para dar una atrevida vuelta de tuerca, aunque también hay aspectos mejorables fruto de la inexperiencia o la ambición del estudio.
Su arranque nos presenta a Sable, una joven con aspecto de nómada que se ve inmersa en un rito de iniciación encontrar la máscara que representa su identidad- por un extenso mapa con desiertos rocosos, templos, ruinas de antiguas civilizaciones y restos de naves. Efectivamente la fantasía y su ambientación son uno de los puntos más interesantes del juego.
Sable no está sola en este mundo, en cierta manera nuestra acompañante será un aerodeslizador. Sin la vitalidad de un caballo pero con la misma función que hemos visto en otros juegos de rol o exploración -¡e incluso viene cuando lo pedimos!-: atravesar largos trayectos del mapa más rápidamente y por qué no, disfrutar del paisaje. Nuestra primera tarea será precisamente la de buscar unas piezas necesarias para fabricar nuestro vehículo, lo cual nos servirá para ver las líneas maestras de Sable en cuanto a gameplay, que bebe un poco de esa libertad de movimientos que hemos visto en The Legend of Zelda: Breath of the Wild con un ritmo tranquilo, sin presiones.
Una vez conseguimos una misión -bastante genéricas- charlando con la gente de la aldea nos dirigimos a nuestro objetivo; unas veces estará señalizado y la brújula marcará la dirección, mientras que otras veces la información es más imprecisa y será necesario marcar el punto en el mapa o con nuestros catalejos. Existe un sistema de escalada con barra de agotamiento, así que mientras la altura entre dentro de nuestras posibilidades podremos escalar muros y rocas, saltar pequeñas secciones de plataformas o hacer uso de una habilidad para flotar en el aire que viene a ser el equivalente a planear. En ocasiones encontraremos puzles ligeros y peticiones de ayudar a otros clanes o nómadas, resolver misterios e incluso la posibilidad de personalizar a Sable y su aerodeslizador.
Inspeccionar el terreno con los medios que tenemos al alcance y conocer a otros personajes para conseguir nuevos objetivos o progresar en el que ya tenemos es el pilar jugable. No hemos mencionado el combate porque esta es otra de sus características: a diferencia de esos títulos que hemos citado, sean aventuras o RPG, aquí el equipo ha evitado introducir violencia o acción. Shadow of the Colossus tiene algunos puntos de conexión con la idea de exploración de Sable, pero incluso el juego de Japan Studio ofrecía el combate contra los jefes; aquí los desarrolladores debían hacer la exploración suficientemente interesante como para olvidar que no hay espadas, pistolas o una jugabilidad de este tipo. ¿Lo consigueCome from Online Betting Site? Sí, pero necesita que te impliques en este tipo de juegos.
El mundo de Sable es absorbente y muchos de los diálogos incluyen selección de respuestas, pero a la vez no existe una historia central como tal, sino el objetivo de encontrar la máscara que mejor se ajusta a nosotros. Es un experimento peculiar que se aleja de lo que muchos van a exigir a una aventura tradicional, y es parte de la gracia de los proyectos indie. Nadie imagina una superproducción de mundo abierto con tanta libertad que “asusta”, así que el equipo ha necesitado utilizar algunos trucos en el diseño para animar a la curiosidad de los jugadores. Por ejemplo esas ruinas de formas extrañas entre montañas y rocas: obviamente están ahí por alguna razón y destacan en el paisaje. ¿Qué son y qué esconden?
También hay alguna concesión para mecánicas clásicas como los coleccionables, la personalización de personaje y vehículo cambia su comportamiento- o el viaje rápido entre zonas ya visitadas, pero obviamente Sable no es un juego para todos los paladares. Y eso no es malo. Pide un perfil de jugador con ganas de investigar por su cuenta; en ocasiones sí se marca un objetivo que podemos ignorar- o un personaje nos indica dónde está la causa de su problema, pero otras veces se trata más de ir sin rumbo fijo a zonas inexploradas por ver qué campamento o criatura se esconde en el rincón del desierto. Más que un juego con principio y final, de aventura continua, Sable nos propone un amplio mapa de juego salpicado de pequeñas historias que descubrir por nuestra cuenta y ritmo. Puedes terminar cuando lo desees, pues basta con regresar al hogar y seleccionar alguna de las máscaras que tienes en tu poder, pero ¿es eso lo que buscas?
Evidentemente esta apuesta decidida por una exploración pura trae asperezas, que no llamaríamos fallos son decisiones conscientes- sino aspectos que deberían enganchar más en un juego tan libre como este, que no es un título breve como pudiera ser Journey, sino una aventura que debe llamar nuestra atención durante más tiempo. Sin peligros o muerte, la principal mecánica jugable es la limitación de la escalada, es decir, buscar las paredes que podemos escalar para llegar a ese punto que nos interesa. Es inevitable pensar que quizás le sentaría bien incorporar mecánicas que diesen más variedad, pero también esta simpleza es lo que hace diferente a Sable. Un equilibrio difícil de conseguir y no se puede contentar a todos.
Una visión única del desierto
Uno de los puntos fuertes de Sable es su aspecto. Las limitaciones técnicas se esquivan con un aspecto visual muy potente de colores planos, líneas gruesas y una animación para la protagonista que va a menos imágenes por segundo que el resto del juego es un truco visto en otros juegos que imitan el stop motion y que siempre es efectivo-. El temor a una ambientación limitada desaparece cuando vemos misteriosas estructuras naturales o artificiales, zonas un poco fantásticas y el sistema de horario dinámico que hace este desierto más vivo y con una paleta de colores que evoluciona con el tiempo. Un sombreado simple y efectivo pone la guinda a su ambientación.
La música es obra de Michelle Zauner, de Japanese Breakfast, y se complementa muy bien con lo que sucede en pantalla. Hay canciones y melodías para los momentos que lo necesitan, aunque también es verdad que gran parte del juego transcurre con sonidos más ambientales. No hay voces y los textos debutan en inglés, pero la desarrolladora tiene planes para añadir más idiomas a finales de año, entre ellos el español.
Conclusiones
Sable gira en torno a la libertad de movimientos vista en otros mundos abiertos. La idea en sí no es original, pero sí lo es que prescinda de combates y que su narrativa esté dispersa en pequeñas historias de su desierto. Es un juego para disfrutar con calma, sin preocupaciones y como relax; habrá partidas de dos horas en las que apenas tengas un avance real y en otros momentos preferirás revelar más área del mapa. Es, en definitiva, el tipo de experiencias que buscamos de las producciones independientes: arriesgadas, frescas y con personalidad. Sable cumple todo esto, sea un juego para ti o no.
Hemos realizado este análisis en PC con un código que nos ha proporcionado Raw Fury. La desarrolladora es consciente de algunos problemas técnicos de nuestra versión que se solucionarán con actualizaciones.